Суббота, 18.05.2024, 17:40 Приветствую Вас Бродяга

Мини-чат
200
Какая из локаций ЗП вам больше понравилась?
1. Окрестности Юпитера
2. г. Припять
3. Затон
4. Путепровод "Припять-1"
5. Лаборатория Х-8
Всего ответов: 34

В Зоне всего: 1
Бродяг: 1
Сталкеров: 0
Главная » 2009 » Июнь » 4 » Интервью Олега Яворского с PRS. "Релиз Чистого Неба стал для нас уроком"
15:04
Интервью Олега Яворского с PRS. "Релиз Чистого Неба стал для нас уроком"
Представляем Вашему вниманию интервью Олега Яворского с игровым порталом rockpapershotgun.com о новом аддоне "Зов Припяти".

RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти?
Яворский: Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том, что мы ввели много изменений в технологию и геймплей Чистого Неба, но, к сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается создания Зова Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии ЧН, которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к примеру, войну группировок.

RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны?
Яворский: В Зове Припяти игроков ожидает целый ряд новых локаций, включая бассейн реки и транспорт, который дрейфует там уже более 20 лет, полностью разрушенное село Копачи, железнодорожная станция Янов, завод Юпитер на окраине Припяти и в завершение – целый район города в практически реальном масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже давно просили нас включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их просьбу. Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее фотореалистичная и атмосферная игра из всех трёх.

RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life?
Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа CS и CoS, дабы в дальнейшем внедрить их в Зов Припяти. Далее мы ввели незначительные изменения в геймплее, чтобы придать ещё больше реалистичности и атмосферности игровому миру. К примеру, теперь цикл дня и ночи влияет на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты отныне более активны ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи. Сталкеры же, наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в спешке возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить игровой мир у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры охотятся на людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг» охотится на мутантов и так далее.
Кроме того, голод и сон теперь станут неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет на выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не так легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира – Химеру и Бюрера.

RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций?
Яворский: Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес, к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в каком мы его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве). Однако, мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч игроков. Это очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий игры.

RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях…
Яворский: В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на игровой процесс. Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время и не слоняться по локациям, считая часы до начала новой миссии. После сна у вашего персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная функция будет доступна только в специально отведенных местах, к примеру, на базах сталкеров.

RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии?
Яворский: Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру заново, чтобы побывать в интересующих их локациях после завершения сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты.

RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля?
Яворский: Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться.

RPS: Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD Project с The Withcer?
Яворский: Спасибо за идею! По крайней мере, определённая доля русского языка всегда была неотъемлемой частью игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в перестрелках, в особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками.

RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел?
Яворский: У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить.

RPS: Олег, огромное спасибо.

Просмотров: 521 | Добавил: Borgir | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 4
4 serega_odinohka  
0
это да шикарно совсем!! ну если им вереть то и локаций будит больше раза в три чем в двух предыдущих

3 Borgir  
0
Я тож надеюсь)
Ну да, втрое больше чем болота ето круто))

2 serega_odinohka  
1
мы наконец увидим что то маштабное!! ура

1 serega_odinohka  
1
я надеюсь всё пойдёт как надо и не будит такого облома как ЧН

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 Используются технологии uCoz